Continuing my series of posts about Agile 2008, I will summarize the session presented by Rod Coffin and Don McGreal about Pull Systems.

We played a simple game to demonstrate the concept of a pull system. The goal of the system was to produce “Mr. Potato Paper Heads” of different variations: squared/triangle eyes with squared/triangle mouths (4 variations in total). The “production line” was divided in 4 phases:

  1. Cut the FACE
  2. Assemble the EYES
  3. Assemble the MOUTH
  4. Launch to MARKET

In a first round, we simulated a push system: the first person was responsible for cutting the face and drawing a specification of what should be built, by choosing the type of eyes and mouth. The next phases were responsible for cutting and glueing the eyes and mouth, respectively. The last phase would take the finished product and stick it to the wall, representing a launch to the market. We knew the market would consume 10 faces, but didn’t know how many of each type, so we had to guess.

At the end of the first round, the presenters showed what the market actually requested, counting revenues and wastes for each team. They then explained the concept of a pull system, that starts with the customer order and drives the upstream processes of the production line based on that.

In order to implement a pull system, we needed some buffers along the way (the mouth assembler would need at least one face of each different variation of eyes in order to build and deliver anything the customer ordered). As soon as an eye-only face was consumed, it triggered a signal to the eye-assembler to build another of that kind, to replace the buffer, creating another trigger to the upstream face-cutter (triggers are represented in red on the following picture, while green represents something being delivered).

Pull System

I think this was a very interesting and instructive session. It’s much easier to understand concepts in practice, by playing a game, instead of reading it in a book – or a blog ;-).

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July 24th, 2006Agile 2006 – Dia 2

Segundo dia de conferência, e mais 3 sessões interessantes. Não é todo dia que você participa de uma palestra
com Jeff Sutherland, Ward Cunningham, Ron Jeffries e Michael Feathers.

Beyond the Manifesto: Readings for Agile Developers – Peter Coffee

Caminhamos até o hotel da conferência mais cedo para dar tempo de tomar café antes do Keynote com Peter Coffee.
A sessão estava cheia e ele basicamente recomendou 4 livros relacionados aos 4 valores do
Manifesto Ágil:

Após o Keynote, as sessões começaram pra valer: a programação estava cheia
de opções sobre os mais variados temas relacionados aos métodos ágeis. Decidi então começar o dia com o pé
direito.

Intro to the Agile Manifesto – Jeff Sutherland, Ward Cunnigham, Ron Jeffries e Michael Feathers

Apesar de ser uma sessão de para iniciantes (“Begginer's Track”),
eu não pude resistir à tentação de assistir uma palestra com 4 nomes tão conhecidos:
Jeff Sutherland, um dos inventores do Scrum,
Ward Cunningham, invertor do Wiki,
Ron Jeffries, um dos principais ativistas de XP e
Michael Feathers, o autor do livro
“Working Effectively with Legacy Code”
(que eu já li e estou devendo um review aqui).

Cada um ficou responsável por falar sobre um dos itens do manifesto ágil. O primeiro a falar foi Jeff Sutherland,
sobre:

“Indivíduos e interações são mais importantes que processos e ferramentas”

Sob o ponto de vista do Scrum, Jeff mostrou dados muito interessantes a respeito do poder do trabalho em equipe. A diferença
de produtividade entre um programador brilhante e um programador normal pode chegar a 25:1. Porém, quando você leva em
consideração a produtividade de um time inteiro, a diferença pode chegar a 2098:1!! Estou para começar a ler o livro de
Scrum e entendi a importância do time ser responsável pela conclusão das tarefas, ao invés das tarefas serem atribuídas
por alguém (gerente de projeto ou cliente). O próximo foi Ward Cunningham, falando sobre:

“Software funcionando é mais importante que documentação completa e detalhada”

Esse foi provavelmente o melhor tópico. Ward conseguiu expressar em poucas palavras a importância de termos uma suite
de testes: armazenar conhecimento sobre o código. Quando estamos desenvolvendo, o código inevitavelmente vai
guardar um histórico de decisões que tomamos no meio do caminho e que com certeza iremos esquecer depois de um tempo.
Testes de unidade “falam” numa linguagem voltada para os programadores sobre as decisões tomadas durante a vida de
um sistema, enquanto os testes de aceitação falam numa linguagem que o cliente entende. Não posso deixar de ressaltar
uma frase que ele disse no meio da palestra (o homem é uma máquina de frases de impacto): “Refatorar é a
álgebra do seu código”
: você pega uma equação complexa e vai reduzindo até transformá-la em algo que
consiga entender. O próximo a falar foi Ron Jeffries, sobre:

“Colaboração com o cliente é mais importante do que negociação de contratos”

A negociação de contratos parte de uma premissa errada, de que não há confiança entre a equipe de desenvolvimento e o
cliente. Quando você diz que fará apenas o que o cliente assinou, ele fica com medo de perder funcionalidade e
demora para chegar a um acordo sobre o que deve ou não entrar no contrato. E o fato é: ninguém sabe o que irá acontecer.
Tentar escrever um contrato sobre algo que será construído depois de 1 ano é tentar prever o futuro e sabemos que os
seres humanos não são bons em previsões de longo prazo (muito menos quando o assunto é o escopo de um sistema
complexo). Por último, Michael Feathers falou sobre:

“Adaptação a mudanças é mais importante que seguir um plano inicial”

O ato de planejar é a única parte importante ao fazer um plano. Quantas vezes você já não fez planos sobre as coisas
que faria no próximo mês ou ano e não conseguiu cumprir? Michael Feathers falou muito bem sobre a forma com a qual
geralmente criamos nossos planos: nós tentamos impor condições sobre o futuro que não serão necessariamente
verdadeiras na hora de executá-lo. Um exemplo interessante que ele mostrou é sobre o planejamento urbano em
algumas cidades européias: Quando alguém define que devemos olhar para o farol para atravessar a rua e que o
carro deve parar antes da faixa para não atropelar os pedestres, está definitivamente fazendo um plano para evitar
acidentes de trânsito. Porém, o fato de colocar esses elementos como regra, faz com que desviemos nossa atenção
para o farol e para a faixa ao invés de olharmos para o que realmente importa. Na Europa, algumas cidades estão
construindo ruas onde não há distinção entre calçada e asfalto e com pouca sinalização, para fazer com que os
motoristas e pedestres estejam sempre atentos. O que ele quis mostrar com esse exemplo é que apesar da importância
do planejamento, é mais importante você focar nas coisas que estão acontecendo e se adaptar conforme conhece
mais o ambiente.

The Lego XP Game – Sam Newman, Dan North e Mike Hill

Essa foi definitivamente a sessão mais divertida até o momento. Sam e Dan são desenvolvedores da
ThoughtWorks e mostraram o jogo que eles usam para ensinar as principais
práticas de XP num curto período de tempo. Um jogo onde cada time recebe especificações sobre um animal e devem
construí-lo, iterativamente, usando peças de Lego! Genial! Meu time acabou perdendo desenvolvedores no break e tive
que mudar de equipe no meio do caminho, então acabei ficando com duas versões:

First Team

Second Team

É interessante como foi possível mostrar partes do Jogo do Planejamento,
do desenvolvimento iterativo-incremental e da importância de medir a velocidade do time em cada iteração, usando apenas blocos de Lego!

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